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Status Report - 22 November 16





Quelle: dayz.com
Quelle: germandayz.de

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Dev Update / Hicks

Grüßt euch Überlebende,

Ihr wisst sicherlich, dass es aktuell ziemlich ereignisreiche Wochen bei uns sind. Schon jetzt gab es einen Haufen Exp. Updates, die ich hier noch einmal mit Inhalten erwähnen möchte. Ebenfalls werde ich euch auf den neuesten Stand der 0.61 Version bringen.

Die Verbesserung der Serverperformance ist ein Schwerpunkt unserer Arbeit zur 0.61 Version. Sobald diese zu niedrig ist, erfährt man es anhand von Servercrashes, als auch im normalen Gameplay deutlich. Ein paar Beispiele hierfür sind:

• Schadensberechnung kann feststecken bzw. verzögert werden
• KI Bewegungen können reduziert/verlangsamt werden (Infizierte, Wölfe, Wildtiere)
• Falsche Anzeige ob eine Tür offen oder geschlossen ist

Damit wir in Richtung 0.61 Stable kommen, müssen diese Dinge auf ein absolutes Minimum reduziert werden. Auch folgende Fehler stehen im Fokus:

• Geräusche der Infizierten sind zu leise
• Reaktion von Infizierten auf unterschiedliche Munitionstypen fehlen
• Infizierte können die Chars durch oder gegen Strukturen drücken
• VOIP Volume ist zu laut / Einstellung funktioniert nicht

Auch heute haben wir ein weiteres Exp. Update veröffentlicht, welches folgende Fehler beheben sollte: Kleidung von Chars wird auf eine best. Entfernung zum Teil nicht angezeigt, nicht alle Schusssounds werden gehört, Servercrashes und ein paar Verbesserungen der Wolfs KI

All diese Dinge werden aktuell Tag für Tag bearbeitet und ich spreche für das gesamte Team, wenn ich sage, dass wir uns schon extrem auf den Stable Release freuen. Es wird noch lange nicht das finale Spiel sein, aber es ist ein großer Schritt dorthin.

0.61 Meilensteine:

• Server Warteschlange
• Einzug der neuen Audio Engine des Arma 3 Eden Updates
• Anpassen aller Schusssounds auf das neue Audio Modul
• Dynamischer Spawn von Infizierten
• Raubtiere (Wölfe)
• Dynamische Schatten
• Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
• Neuer Server Browser

- Brian Hicks / Creative Director

Dev Update / Peter

Mit dem neuen dynamischen Schatten ausgehend von verschiedenen Lichtquellen, lässt sich gut erkennen, dass diese nun ziemlich dunkel sind. Es ist aber noch nicht alles so, wie es einmal werden soll. Im Zusammenspiel mit dem neuen Renderer existieren noch kleinere Probleme bei der Skalierung der Schatten. Allgemein mussten schon viele Anpassungen für den neuen Renderer gemacht werden, wie auch die Intensität von Licht, denn diese ist nun deutlich geringer. Dafür sind auch Nächte seit 0.60 nicht mehr nur noch pechschwarz, sondern es lässt sich auch ohne Gamma Einstellungen sehr gut spielen. Wo wir dabei sind, natürlich wollen wir die Möglichkeit des Ausnutzens von Gamma Einstellungen verhindern, aber dies steht auf unserer Prioritätsliste eher weiter unten. Ganz oben auf dieser Liste steht zuerst einmal das Balancing, welches hoffentlich schon bald in der Exp. Version deutlicher zum Tragen kommt. Für 0.62 und spätere Versionen wollen wir dann das Verhalten von Licht bei Tag als auch Nacht noch intensiver angehen, um möglichst viel aus dem neuen Renderer rauszuholen und das visuelle Update noch mehr zu erweitern.

Ein weiteres problematisches Verhalten der 0.61 exp. Version bezieht sich auf die Bewegung und den Angriff von Infizierten. Kurz gesagt, liegt das Problem bei dem Aufeinandertreffen komplett verschiedener Physik Systeme – dem der Infizierten und dem der Chars. Um diese bis Stable Release noch so gut wie möglich in den Griff zu bekommen, passen wir in 0.61 weiterhin die KI solange an, bis wir zufrieden mit dem Ergebnis sind. Neben der Spieler Synchronisation arbeiten wir immer noch an der Verbesserung der Fahrzeug Synchronisation, die mit 0.61 dann hoffentlich einen großen Sprung in die richtige Richtung machen wird.

Wir sehen uns in Chernarus Leute!

- Peter Nespesny / Lead Designer


Dev Update / Mirek

Von mir heute nur ein kurzes Update. Mit der Verbesserung der Server Performance, sind auch wieder neue Bugs in der Exp. Version entstanden. Dazu gehört zum Beispiel das nicht Anzeigen von Gear auf Entfernung, welches wiederum verantwortlich für das nicht Hören entsprechender Schusssounds ist.

Wie auch immer, das Problem wurde gefunden und sollte mit dem nächsten Update behoben worden sein. Auch die Server Performance ist noch nicht da wo wir sie haben wollen, so werden wir ebenfalls an den Ursachen von weiteren Servercrashes arbeiten.

Eine andere große Aufgabe ist die Verbesserung der Fahrzeug Synchronisation. Dies hat bei uns im Team momentan oberste Priorität, sodass wir diese so schnell wie möglich wieder im Spiel sehen werden. Die genauen Fehler liegen hier zum einen beim Client an sich, als auch bei der Simulation, wenn zwei oder mehr Spieler sich im Fahrzeug befinden.

- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer


Dev Update / Fido

Wir haben Terrainlichtreflexion, variable Färbung der Bäume (um das Herbstgefühl in Chernarus etwas zu verstärken) implementiert und einige Fortschritte im Bereich des SimulWheater/TrueSky Systems erreicht, welches für die Darstellung des Himmels inkl. Wolken zuständig ist. Folgendes sind nur ein paar kleine sich in Arbeit befindende visuelle Effekte, um der Welt etwas mehr „Drama“ im visuellen Bereich zu geben.

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- Filip Doksanský / Lead Engine Programmer


Dev Update / Viktor

Heute möchte ich mal wieder ein kurzes Video mit euch teilen, welches ein paar neue Features des neuen Player Characters zeigt. Es ist nach wie vor eine Menge zu tun, damit die Animationen und entsprechende Übergänge möglichst fehlerfrei verlaufen. Bevor ihr euch das Video anschaut, möchte ich zu dem gezeigten Material aber 1-2 Dinge loswerden.

Als allererstes werden euch sicherlich die neue Kamera und die neuen Bewegungen auffallen. Alle Animationen wurden gründlich poliert, so dass diese nun sehr natürlich und flüssig aussehen. Das Kamera System wurde überarbeitet, womit wir nun endlich geplante Anpassungen durchführen können. Alles was ihr im Video seht ist nicht final, also kann sich jederzeit noch etwas ändern. Mit diesem neuen System lassen sich Kamera Einstellungen jetzt endlich für jede Animation einzeln konfigurieren.

Auch sehr auffällig ist die neue Möglichkeit des plötzlichen Abbruchs aller Animationen. So lässt sich der Char zukünftig noch besser kontrollieren. Auch wenn wir dies schon des Öfteren angesprochen haben, es ist wirklich ein großer Fortschritt im Vergleich zum alten System.

Ebenfalls wird sich der Char nun auf eine andere Art umschauen. Es existieren neue Posen für das Anschauen oder Anvisieren von Dingen. Durch das Erschaffen von Ziel-Räumen sind wir jetzt in der Lage Charakter-Posen an bestimmten Winkeln richtig anzupassen. So sieht die Animation im Spiel sehr viel schöner aus.

Gesten, Aktionen und andere Animationen werden jetzt in zwei Gruppen aufgespalten. Zum einen in Ganzkörper Animationen und zum anderen in Ober- bzw. Unterkörper Animationen. Nur so ist es endlich möglich geworden während des Laufens zu essen, trinken oder zu grüßen. Fast alle Animationen werden in drei Teile gesplittet, sodass man diese jederzeit unterbrechen kann. Diese sind der START, die SCHLEIFE und das ENDE der Animation. Ausgeführt werden diese zukünftig dann mit dem Halten der linken Maustaste, abzubrechen dementsprechend mit dem Loslassen der Maustaste.



Ich hoffe euch gefällt dieses kurze Video, es wird sicherlich nicht das letzte von uns sein. In den nächsten Wochen liegt der Fokus bei der Implementierung der Animation für alle Waffen, Kampfverhalten und des neuen Player Characters an sich.

- Viktor Kostik / Lead Animator


Dev Update / Adam

Die meisten von euch, die die 0.61 Exp. Version schon angetestet haben, sind sicherlich auf das neue kleine Militärcamp bei Sosnovka gestoßen. Der Großteil fragt sich vermutlich, warum wir dieses eingefügt haben. Ich werde heute versuchen zu erklären, wie wir zukünftig mit den Militärgebieten in Chernarus umgehen wollen. Nicht böse sein, es sind diesmal ein paar mehr Worte… aber ich möchte euch möglichst viele Informationen geben, damit es nicht zu Missverständnissen kommt.

Grob gesagt wollen wir markante Punkte der Karte so langsam zu einem finalen Zustand bringen. Grund dafür ist ganz einfach die Anpassung des neuen Lootsystems auf entsprechende Regionen. Während wir mit der Verteilung von Militärgebäuden (z.B. Barracken, Gefängsnisse etc.) relativ zufrieden sind, finden wir die Verteilung von improvisierten Objekten (insb. Zelten) nicht ganz optimal. So sollen die extremen Hotspots vom NWA und Myshkino etwas abgeschwächt werden. Das bedeutet, neben einer kleinen Umgestaltung geht es besonders darum die Zelte in ihrer Anzahl zu verringern. Diese Zelte verschwinden aber nicht komplett, sie werden wie das angesprochene neue Camp nördlich von Zelenogorsk an verschiedenen Orten in Chernarus wieder auftauchen. Erstmal kurz zu den bereits existierenden Militärgebieten:

Myshkino Zeltstadt

Manch einer kann sich noch an den Beginn der Standalone erinnern, wo sich die Zelte noch bei Balota befanden. Mittlerweile ist die Myshkino Zeltstadt eines der größten Militärkomplexe in Chernarus. Zukünftig aber, wird diese Zeltstadt nur noch ¼ dieser Größe besitzen. Neben der extremen Verkleinerung wird sich ansonsten erst einmal nicht viel ändern. Aber wie bereits in vergangenen Status Reports angesprochen, haben wir eine sehr viel komplexere Überarbeitung des gesamten Westgebietes der Karte geplant.

Nord West Airfield

Der wahrscheinlich bekannteste Ort in Chernarus und das ist schon seit der Mod so. Vorab, wir fokussieren uns hier auf das Militärcamp, also nur den Norden des NWAs. Hier wird sich die Zeltanzahl halbieren. Auch in der Struktur gibt es größere Veränderungen, nicht nur die Zeltpositionen an sich, sondern auch die direkte Umgebung erfährt einige Umstrukturierungen. Ich möchte aber deutlich machen, dass alle Änderungen keineswegs zu 100% immer so bleiben. Der Rest des Airfields wird ebenfalls noch in Angriff genommen, über spezifische Überarbeitungen müssen aber intern erst noch genau diskutiert werden. Das NWA ist aktuell noch einer der Orte, die sich seit der Mod fast gar nicht verändert haben. Selbst nach unseren geplanten Änderungen, denken wir, wird sich der Hotspot nicht wirklich verschieben. Es hat oberste Priorität, dass das Airfield gut aussieht und es sich mindestens genauso gut bespielt. In späteren Status Reports halte ich euch mit unseren Plänen auf dem Laufenden.

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Kamensk Military Base

Eigentlisch eine recht neue Militärbasis, die trotzdem schon das ein oder andere mal überarbeitet wurde. Neben Zelten wird es viele Bäume im gesamten Komplex geben. Wir hoffen dadurch das Gebiet etwas attraktiver zu machen.

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Tisy Military Base

Eines der neuesten Gebiete in Chernarus. Hier soll sich das Ganze noch mehr zur Anlaufstelle Nr. 1 entwickeln, wenn man auf High Military Equipment aus ist. Um die Basis zu erreichen, ist es nötig fast die gesamte Map zu durchqueren. Zukünftig soll die Base den Eindruck machen, dass man hier möglichst lange Stand halten wollte, um den Virus zu überleben. Auch hier will ich ganz deutlich hervorheben, dass wir sicherlich noch einige größere Änderungen für das Gebiet geplant haben.

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Das neue Zeug!

9 Militärgebiete werden hinzugefügt (eins – bei Sosnovka – ist bereits in 0.61 enthalten). Deutlich werden sie alle durch die Straßensperren, die die sehr unterschiedlich großen Camps, auszeichnen. Und nein heute gibt es keine Liste mit Bildern von all diesen neuen kleinen Hotspots. Ein paar Dinge sollten einfach mal Überraschungen werden, das bedeutet ihr müsst nach Veröffentlichung selbst auf die Suche gehen!

Wie damit verdeutlicht, wird Chernarus noch einmal interessanter zu bereisen. Chernarus soll mehr so aussehen, wie man es sich bei dem Ausbruch einer Apokalypse vorstellt, also auch mit mehreren kleinen Camps. Mehr dazu in kommenden Status Reports.

Wir sind uns bewusst, dass wir damit einen ziemlichen Umbruch starten könnten und damit sei wiederholt gesagt: Wir werden nach Einzug dieser Änderung in Chernarus die Daten und das Feedback ganz genau beobachten und wenn nötig auch reagieren. Wir freuen uns schon auf interessante Diskussionen zu diesem Thema.

Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir diese Änderungen noch mit 0.61 testen werden, aber spätestens mit 0.62. Wir werden sehen!

- Adam Francu / Map Designer
06.12.2016 um 16:39 Uhr - betacentauri
DayZ Standalone Update 0.61.135733

(Experimental)




Größe: 2 GB
#2 am 01.11.: 2mb (Fix für Servercrashes)
#3 am 02.11.: 4,7mb (Fix für Servercrashes)
#4 am 03.11.: 257mb (Fix für Servercrashes)
#5 am 04.11.: 93mb (Fix für Servercrashes)
#6 am 07.11.: Xmb (u.a. Wölfe)
#7 am 08.11.: 287mb
#8 am 08.11.: 68mb
#9 am 10.11.; 48mb
#10 am 14.11.; 78,8mb
#11 am 16.11. 36,6mb
#12 am 17.11.: 10mb
#13 am 21.11.: 4,7mb

Es gibt erst einmal keine Fahrzeuge aufgrund der schlechten Synchronisation, dass soll sich aber noch ändern.
Es gibt KEINE neuen Inhalte, Waffen und Fahrzeuge die neue Animationen benötigen (erst nach Einzug des Player Controllers).

Hier wird alles aktuell gehalten.

Inhalte:

- Server Login Warteschlange
- Einbinden der neuen Audio Technologie vom Arma 3 Eden Update.
- Update der Waffensounds für die neue Audio Technologie
- Dynamischer Spawn von Infizierten
- Raubtiere (Wölfe)
- Dynamische Schatten
- Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
- Neuer Serverbrowser
- Loot an Infizierten


Weitere Änderungen:

- Spawntimer von 250 Sekunden
- Sneakers
- Tactical Gloves
- Waterproof Bag hat jetzt 12 Slots
- Weitere Kirchenvariante nun begehbar
- Weitere Barackenvariante begehbar
- Kleid benötigt nur noch einen Slot
- Inventar (TAB) besitzt nun verschwommenen Hintergrund
- Radarstation bei Tisy wurde fertiggestellt
- Neue kleine Militärbasis bei Sosnovka
- Sprung Animation umgeschrieben (sollte besser funktionieren)
- Big Green besitzt außen eine Leiter: https://goo.gl/OTy1St
- Scopes auf FN FAL funktionieren wie geplant
- In Dean Hall Infizierten spawnen Kiwis (sein Spitzname)
- Ein Turm bei Altar lässt sich hinaufklettern, Leiter aber noch verbuggt und führt zum Tod
- FNX Visier ist nun schwarz
- View distance liegt nun bei 1350m

Bilder und Videos:





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Mapänderungen:

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21.11.2016 um 01:06 Uhr - betacentauri
Status Report - 08 November 16


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Quelle: dayz.com
Quelle: germandayz.de

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Dev Update / Hicks

Grüßt euch Überlebende,

Das waren zwei stressige aber auch aufregende Wochen in der DayZ Entwicklung, Grund dafür ist die Entwicklung von 0.61 und dem was danach noch kommt. Heutige Inhalte von mir sind 0.61 bzw. die aktuelle Exp. Version und mein Auftritt auf der australischen PAX mit dem Thema 0.62.

Die meisten haben sicherlich mitbekommen, dass wir schon einige (8) verschiedene Versionen auf dem exp. Zweig getestet haben, der Fokus lag insb. auf der Serverstabilität bzw. Performance. Um diese zu verbessern hat das Gameplay Programmier Team viele verschiedene Einstellungen ausprobiert. Zu bemerken ist das für euch beim Ausführen von Aktionen oder dem Verhalten der Infizierten. Auch wenn wir große Fortschritte erzielt haben, wollen wir hier noch mehr rausholen. Wie schon das ein oder andere mal angesprochen, die Serverperformance ist ein Thema, das uns noch länger in der Entwicklung begleiten wird. Durch die erhöhte Anzahl von Infizierten, ist diese insb. für 0.61 ein entscheidender Faktor. Dazu aber genug von mir, Mirek wird dies noch weiter ausführen.

Die kritischen Fehler von 0.61:

• VOIP Icon beim Ingame-Sprechen fehlt
• Serverperformance kann unter Minimalgrenze fallen
• Character Deformierung beim Betreten bestimmter Strukturen mit hohem Ping
• Charaktermodell zuckt beim Stehen auf Körpern
• Clientcrashes
• VOIP Lautstärke zu hoch
• Animationsfehler (feststecken bei gehobenen Händen)
• Servercrashes in Bezug auf best. Items
• Zurückwerfen von Chars nach Servercrashes
• Reconnecting verfälscht die Munitionsanzahl in Magazinen

Bitte beachtet, dass diese kritischen Fehler tagesaktuell sind, jederzeit können weitere und andere gefunden werden. Wir bitten dementsprechend diese im feedbacktracker zu melden.

Wie erwähnt war ich dieses Wochenende in Australien auf der PAX, thematisiert waren Inhalte die nach 0.61 auf der Agenda stehen. Für alle die nicht so auf lange Texte stehen, ich werde die Präsentation inkl. Bildern und Audio noch hochladen. Für alle anderen werde ich die Präsentation hier zusammenfassen.
Jetzt, da 0.61 auf den Exp. Servern erschienen ist, können wir ja mal einen ersten Blick auf zukünftige Updates nach der 0.61 Stable Version werfen. Sobald dies geschehen ist, wird sich die Mehrheit des Entwicklerteams auf die Meilensteine der Beta konzentrieren. Die Beta ist natürlich für uns ein wesentlicher Schwerpunkt der Entwicklung, mit ihren eigenen Hürden und Herausforderungen. Die Meilensteine der Beta sind:

• Neues Animationssystem
• Neuer Player Controller
• Neue User Aktionen
• Verbesserte Fahrzeugphysik
• Und ein großer Rückstau an Inhalten, die o.g. Systeme benötigen

Also was meine ich mit dem Wort „Rückstau“? Also, wie vielen von euch bewusst ist, haben wir so einige Gameplay Systeme, Mechaniken, Items und anderes was wir in vergangenen Status Reports und über Trello angekündigt haben. Nahezu jedes einzelne davon benötigt eine Technologie oder ein System, das erst noch ins Spiel implementiert wird. Ohne diese Voraussetzungen kann der Inhalt nicht implementiert werden bzw. wir hätten doppelten Aufwand, da diese auf zwei Systeme angepasst werden müssten.

Passende Beispiele dafür sind:

• Basenbau
• Elektroniksysteme
• CharakterLebensdauer (Soft Skills)
• Neue Fahrzeuge
• Neue Items und Waffen

Etwas was mir wichtig war in der PAX Präsentation richtig zu vermitteln, ist die Wichtigkeit des Meilensteins im Bezug auf die spätere Beta. Denn direkt hinter einem Meilenstein reihen sich viele andere Dinge, die nur so im Spiel erscheinen können und so ihre Wirkung mitbringen. Künstler, Designer, Animatoren und Programmierer arbeiten schon seit sehr lange Zeit an Inhalten, die nur noch auf die Basis der nötigen Engine warten. Es wird keinesfalls eine einfache Aufgabe, einer dieser großen Schritte war beispielsweise der neue Renderer. Diese Meilensteine bringen einfach eine große Veränderung im allgemeinen Gameplay mit sich. Wie viel aus dem „Rückstand“ mit dem zugehörigen System direkt mitgeliefert wird, werden wir in zukünftigen Status Reports diskutieren. Es wird eine tolle Zeit den Content endlich veröffentlichen zu können – aber auch eine große Aufgabe, die viele Risiken mit sich bringt.

Während die Mehrheit des Teams an den Beta Meilensteinen arbeitet, fokussiert sich ein 5 Köpfe großes Team (bestehend aus Künstlern, Umgebungsdesignern und Unterstützung des Programmierteams) auf die visuelle Verschönerung von Chernarus. Was wir damit meinen? – Schaut euch die Bilder an:


Fahrbahnbeläge

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Beschädigte Fahrbahnen

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Unbefestigte Straßen

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Walddichte & Naturtreue

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Waldgestrüpp

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Abgesehen von dem offensichtlichen Ziel die visuelle Seite von Chernarus zu verschönern und ein moderneres Level zu bringen, möchten wir dadurch die Möglichkeiten von versteckten Basen etwas erweitern. Es sollte klar sein, dass diese von uns gezeigten Bilder aus internen Tests stammen und noch einiges getan werden muss. Daher wird sich erst noch zeigen, wie das finale Produkt des zuständigen Teams aussehen wird – auch in Bezug auf die Serverperformance. Trotzdem sind wir schon stolz, was in diesem Bereich bisher erreicht wurde und freuen uns euch zukünftig weitere Bilder und Infos zum Stand dieses Meilensteins zu informieren.

Danke für’s Lesen dieses doch verhältnismäßig langen Textes. Audio und Video wird so bald wie möglich auf YouTube folgen. Ich hoffe ihr freut euch genauso auf die Zukunft von DayZ wie wir es tun.

- Brian Hicks / Creative Director


Dev Update / Mirek

Ich werde diesen Status Report in zwei Teile aufspalten – die Arbeit zu 0.61 und den Versionen danach.

Erstmal zu 0.61: Die letzten beiden Wochen haben wir uns intensiv mit den Blockern der 0.61 Exp. Version beschäftigt und anschließenden Fokus auf der Serverperformance. Wir haben einen hässlichen Fehler gefunden und behoben, der Server abstürzen lässt, wenn man gewisse Strukturen beschießt bzw. beschädigt. Das zwischenzeitliche Entfernen des Infizierten Loots war nötig um Netzwerkoptimierungen durchzuführen. Auch im neuen Serverbrowser sind ein paar wenige Fehler gefunden (Clientcrashes) und Anpassungen durchgeführt worden (Anzeige der Serverslots und Warteschlangenanzahl).

Aktuell bearbeiten wir weitere Server und Client Abstürze (es gibt einige verschiedene), Synchronisationsfehler und Serverperformance Verbesserungen, die noch nicht in der Exp. Version enthalten sind.

Einige Spieler haben ebenfalls starke FPS Probleme gemeldet. Das Problem liegt nicht beim Renderer, sondern beim neuen System der Spielersynchronisation. Die Chars sind nun an feste Zeitpunkte gebunden, vorher war das Aufgabe des Renderers. Genauer gesagt, dass jeder Schritt des Spielers nun auf jedem PC berechnet wird, es also keine Vorteile mit besserer Hardware mehr gibt, da jeder PC gleiche Daten sendet. Das Problem ist, dass dieser Umstieg noch nicht zu 100% absolviert wurde, wir also hier noch etwas Hand anlegen müssen.

Ein anderer großer Fehler ist, dass bei schlechter Serverperformance der Charakter nicht gespeichert wird. Der Fix ist bereit veröffentlicht zu werden.

Auch zum Aufspielen bereit: Das Ausschalten von Einfrieren der Infizierten, wenn innerhalb 500m kein Spieler in der Nähe ist. Wie sich das Ganze dann zur Serverperformance verhält, wird sich in der Exp. Version zeigen.

Der Rest des Gameplay Programmier Teams arbeitet an zukünftigen Features wie dem Schadenssystem, Infizierten KI, Fahrzeugphysik und der zentralen Lootwirtschaft. Diese Dinge werden nicht mit 0.61 erscheinen, aber hier ein paar Punkte die wir erreicht haben:

• Infizierten KI – Verbesserte Zielauswahl
• Fahrzeugphysik – Verbesserte Reifenreibung
• Fahrzeugphysik – Kollisionen mit kleinen Items (Ja, auch Pfeilen! : ) )
• Infizierte spawnen zusammen mit dynamischen Events (z.B. Helicrashs)

- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmierer


Dev Update / Dustin

Grüßt euch,

Eigentlich komm ich nicht oft zu Wort (bzw. heute das erste mal), aber ich habe was mitgebracht, was ich unbedingt mit euch teilen möchte. Zuerst aber, falls noch nicht getan, empfehle ich euch das Q&A mit Enfusion Engine Architekt Filip Doksansky anzuschauen. In diesen Videos könnt ihr einen guten Einblick gewinnen, was das Team das letzte Jahr alles geschafft hat. Auch das nächste Q&A steht an, diesmal mit Lead Gameplay Programmierer Miroslav Manena. Alle Fragen an das DayZ Team mit dem Hastag #GameProgZ können bis zum 14. November eingereicht werden. (oder über mir – saiboT – ne PN schicken, ich leite sie weiter).

Euch ist vielleicht aufgefallen, dass sich die Qualität unserer Videos deutlich verbessert hat. Wir haben uns nämlich Filip ins Boot geholt, der sich super mit dieser Materie auskennt. So sollten zukünftige Videos einen besseren Einblick in die Entwicklung von DayZ ermöglichen.

Um besonders viel von der Entwicklung mitzubekommen, solltet ihr euch regelmäßig im offiziellen Forum rumtreiben, wir sind dort in letzter Zeit recht aktiv am mitdiskutieren und Beantworten von Fragen. Wir würden uns freuen, wenn ihr mal reinschaut.

Endlich wurde unser BI Store überarbeitet und erweitert, es gibt einige schicke Dinge zu erwerben. Riskiert doch einen Blick.

Es wird einiges interessantes geben, was ich in den kommenden Monaten mit euch teilen möchte, bis dahin
Bleibt hydrated und haltet euch von Infizierten fern, der Mundgeruch ist unerträglich.

Cheers,

- Dustin / PR & Brand Manager
21.11.2016 um 00:58 Uhr - betacentauri
Status Report -25 Oktober 16

und Video von Roady LP




Quelle: dayz.com

Übersetzung von @Criosdan

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Dev Update/Hicks

Grüßt euch, Überlebende,

während der letzten zwei Wochen haben wir eine Menge Wiederholungen und Rückschritte erlebt, die die Version 0.61 davon abhalten auf Experimental/Unstable zu gehen. Wie ihr euch erinnert, sind die Probleme serverseitig und betreffen die Spieler zu Spieler Synchronisation. Für die Endbenutzer heißt das A) wie flüssig eure Aktionen im Spiel sind (genau wie funktionstüchtig die KI ist) und B) wie ihr andere Spieler seht und hört. (Denkt an das Sliden, Spielerposition und Schüsse). Das Programmier- Team (um Miroslav Manena) hat einige große Fortschritte gemacht bezüglich der zuvor erwähnten schlechten Performance in Situationen mit hohem Ping und bezüglich der Spieler zu Spieler Synchronisation. Wir erleben die Probleme, die wir von bei Pings von 100+MS kennen nicht mehr und die Spieler zu Spieler Synchronisation ist stark verbessert – wie auch immer, diese Probleme konnten in einigen Situationen immer noch reproduziert werden. .

Die Liste, die uns davon abhält, Stable zu gehen, schließt einige andere Probleme ein (die ich unten auflisten werde), aber die Hauptprobleme um schnell auf Experimental zu gehen, sind eine akzeptable Serverperformance zu bekommen, die einen dynamischen Spawn von Infizierten bei 40-60 Spielern zulässt und die letzten Probleme bei der Spieler zu Spieler Synchronisation auszumerzen.
Dort liegt der Hauptfokus des Programmierens und auch die derzeitigen QA Auswertungen fokussieren darauf. Ich kann persönlich von den häufigen Multiplayertests sagen, die wir beinah täglich die letzten zwei Wochen durchgehen, dass ich nicht einen einzigen Fall des klassischen Desyncs erlebt habe. Wie auch immer, ich werde nichts sagen, bevor nicht erlebt haben, wie es mit einer größeren Spielermenge wie Experimental/Unstable läuft.
Zusätzlich dazu haben wir uns einiges an Feedback über die 0.61 Version des Serverbrowsers und dessen Filteroptionen in unseren Foren angeschaut und danach Veränderungen eingeführt. Ihr könnt das aktuelle Aussehen in unserem Trello sehen, was unten verlinkt sein sollte.

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Des weiteren möchte ich die Gelegenheit ergreifen, unserem Community Manager Smoss ein herzliches Lebewohl zu wünschen. Michael verfolgt einige neue und tolle Möglichkeiten die seinen Weg gekreuzt haben und hat die letzten Wochen damit zugebracht, ein neues Mitglied in unserem Community Team einzuarbeiten – Baty! Baty ist eine ergebene DayZ-Freundin und eine interne Einstellung. Sie hat schon eine Weile im Support und Test -abteilung für uns gearbeitet und bringt ihr umfassendes Wissen über DayZ als Mitglied der tschechischen und Twitch DayZ Gemeinschaft mit. Ich werde Baty die Gelegenheit geben, sich unten selbst vorzustellen:
„Mein Name ist Zuzana Cinková alias Baty Alquawen. Videospiele nehmen einen Teil meines Lebens ein, solange ich mich erinnern kann. Ich habe fünf Jahre Erfahrung in der Spielszene, sei es als Journalistin, im PR , im Marketing und in der Community. Ich habe für die tschechischen Communities wie Ubisoft (Assassin's Creed, Far Cry, Rocksmith, Rayman series etc.), Codemasters und SEGA Franchise für 4 Jahre gearbeitet Der Beginn meiner Reise mit DayZ begann am 28. 12. 2013. Seither habe ich mehr als 1500 Spielstunden privaten Spiels erlebt. Mein Spielstil geht von Roleplay, Survival, Friendly und PVP, was ich auf bestimmen Serven spiele. Meine Hobbies sind Streamen, Cosplay und Katzen (Ja, ich bin eine Crazy Cat Lady).
Meine Arbeit bei Bohemia Interactive begann als Tester und jetzt erfülle ich meinen Traum, Community Managerin zu sein. Ich hoffe wirklich, dass all das ein großartiger Ausgang für meine DayZ Community Arbeit sein wird.
Also... Friendly?“

Und endlich, wieder einmal, möchte ich euch alle daran erinnern, in unsere Foren zu schauen. Wir versuchen, eine aktive Rolle da einzunehmen und über unsere Sichtweisen zu diskutieren und Einblicke in die Entwicklung im Speziellen zu teilen. Während der letzten Wochen habe ich einige Videos und Screenshots über die Entwicklung von 0.61 Entwicklung geteilt und eine eine gesunden Diskussion hat sich entwickelt.

http://forums.dayz.com/topic/235270-the-frequency-of-updates/ - User Azeh fragt zu Entwicklungsupdates

http://forums.dayz.com/topic/235170-exp-update-061/ - Fortlaufende Diskussion zu Ongoing 0.61

0.61 Höchste Priorität:
Client Abstürze nach Verlassen
Spieler zu Spieler Synchronisation
Aktion Abbrechen führt zum „Festkleben“ des Items in der Hand
Dynamische Schatten führen zu Problemen an bestimmten Strukturen
Server Performance unter Ideallast
Magazinladung ist unterschiedliche zwischen Spielern

0.61 Meilensteine :
Server Login Warteschlange
Einbinden der neuen Audio Technologie vom Arma 3 Eden Update.
Update der Waffensounds für die neue Audio Technologie
Dynamischer Spawn von Infizierten
Raubtiere (Wölfe)
Dynamische Schatten
Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
Neuer Serverbrowser
- Brian Hicks / Creative Director


Dev Update/Peter

Türen. Es gibt davon Myriaden in gesamt Chernarus. Kleine oder große, einfache oder doppelte, in Strukturen oder im Freien, all diese Türen warten darauf mit euch zu interagieren. Lasst uns auf deren Hauptfunktion konzentrieren, was öffnen und durchgehen bedeutet. Es ist interessant, wie so eine kleine Aktion so viel Ärger verursachen kann. Wenn sich sich zu dir hin öffnet, wird eine Tür nicht zögern, deine Position in der Welt zu verändern, und in einigen besonderen Fällen durch dich durchclippen oder dir im schlimmsten Fall das Bein zu brechen. ( Was ein großes Problem in der Mod war, einige Spieler fürchteten Türen mehr als die Infizierten.) Und es hört bei Spielercharaktern nicht auf. Ein gutes Beispiel ist es, Fahrzeuge in den Orbit zu schießen, wenn die Türgeometrie mit der Fahrzeuggeometrie kollidiert, was leicht durch Türschwingen erreicht wird, da die Animation die Physik komplett während der Schwunganimation ignoriert. Das Problem ist inakzeptabel und lähmt die gesamte Spielerfahrung.
Es gibt ein paar mögliche Wege, das Problem zu beheben. Zum Beispiel wäre es das Leichteste, die Türen komplett zu entfernen. Auch wenn es wie eine blöde Idee klingt, würde es funktionieren. Wie auch immer, macht euch keine Sorgen, das wird nicht passieren. Türen sind nicht nur ein Hindernis für die Umgebung, sondern sollen auch einen taktischen Vorteil gegenüber Infizierten und anderen Spielern bringen, besonders mit verbessertem Verbarrikadieren in Zukunft. Eine andere Möglichkeit ist es, den Spieler in die Animation einzubinden. Ihr kennt das, die Hand nimmt die Klinke, man drückt die runter und zieht die Tür auf einen zu. Wenn man fertig ist, ist man wieder frei sich zu bewegen. So eine Lösung, so schön sie auch anzuschauen sein mag, kann nach einer Weile frustrierend werden, speziell in Situationen, bei denen jede Sekunde zählt. Und ich wette, wir stimmen alle überein, dass eine flüssige Bewegung und Reaktionsfähigkeit unabdinglich für DayZ ist. Von meinem Standpunkt aus, gibt es eine Lösung, die sehr nah am Ideal ist. Wir haben begonnen damit zu experimentieren: Türen die in beide Richtungen aufgehen. Erst dachte ich, es sei ein wenig unakzeptabel, da wir versuchen, so realistisch wir möglich zu bleiben und solche Türen im echten Leben eher selten sind. Aber von der Gameplay Perspektive löste es viele Belange und ich wäre froh, Abstriche als Designer und Spieler zu machen, wenn es hilft. Der größte Vorbeit dabei wäre, dass die Türen euch bei Bewegungen nie stören, da sie immer wegschwingen, wenn ihr sie öffnet. Es stimmt, dass einige Türeinplatzierungen Verbesserungen bedürfen, so dass sie nicht miteinander kollidieren. Auch gibt es einige Strukturen, bei denen so ein Türdesign keinen Sinn ergibt. Gefängniszellen, Außentoiletten zum Beispiel. Aber für das Gesamte könnte es durchgearbeitet werden. Auf der anderen Seite sind da Garage ein größeres Problem, wenn es möglich sein wird, ein Fahrzeug unterzustellen und dann nicht mehr betreten werden kann, da das Fahrzeug die Tür blockiert. Aber jedes Problem hat eine Lösung. Auch wird das Verbarrikadieren von dem Türverhalten profitieren, da Planken als feste Objekte genutzt werden können, so dass die Tür auf die Planke trifft, wenn man sie zu öffnen versucht. Oder die Tür mit einem Fass verschließt. Während immer noch einige Probleme dabei auftreten könnten, die behoben werden können, denke ich dass das der richtige Weg ist, und wir damit Erfolg haben werden, wenn es zur Spie zugefügt wird.

Break in tough tot ehe Ether siede... wir sehen uns in Chernarus, Leute!

- Peter Nespesny / Lead Designer


Dev Update/Viktor

Unser Hauptfokus liegt im Moment auf den Useraktion und der Spielerbewegung. Wir justieren die Graphen und Animationen um sie flüssiger und natürlicher zu gestalten. Da einiger Useraktionen in verschiedenen Ausgangspositionen beginnen, einige erlauben es euch Bewegungen und andere nicht, müssen wir sicher gehen, dass es so funktioniert wie gedacht. Das bedeutet viel Arbeit beim Codieren, bei den Animationsgraphen und Animationen.

Die Spielerbewegung betrachtend sind wir im Prozess die Single Loop Animationen mit 2-3 Loops zu ersetzen. Das bedeutet hauptsächlich, anstatt eine Bewegung zu wiederholen, wird es drei Zyklen geben, was es weniger repetitiv aussehen lässt. Es erlaubt den Charakter natürlicher und glaubwürdiger zu laufen.

Zur selben Zeit wird am Prozess der Animation des Wiedergängigmachens beim Blockieren des Waffenverschlusses gearbeitet. Diesmal geht es um Drehkopfverschlüsse. Da es sehr zeitaufwändig ist, einzigartige Waffenanimationen zu gestalten, kreieren wir dies für spezielle Waffentypen, was wir dann retargieren und mit einigen Details für Waffen des selben Typs justieren.

- Viktor Kostik / Lead Animator


Dev Update/Mirek

Heute will ich mich bemühen, schnell zu sein, da wir versuchen hinderliche Probleme so schnell wie möglich zu beheben. Wir arbeiten immer noch an Animationsdesyncs und Serverperformance Problemen, da wir wir mehr Infizierte als in des bisherigen Versionen einbauen wollen.
Die Arbeit geht gut voran und wir sind jeden Tag näher an dem Status, den wir zum Release der Experimental 0.61 erreichen wollen. Der Rest des Teams arbeitet an der Fahrzeugphysik, neuen Inhalten wie ein neues Schadensystem und Verbesserungen bei der Infizierten KI.

- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer


Dev Update/Adam

Es ist lange her, dass ihr etwas von uns gelesen habt. Also lasst uns das ändern. Ich werde einige Dinge erwähnen, die ihr in .061 auf eurer Reise durch Chernarus sehen werdet.
Während wir damit mit vielen wichtigen Aufgaben bezüglich großflächigen Veränderungen auf der Karte beschäftigt sind (mehr dazu später), sind wir immer noch in der Lage uns auf spezielle Orte zu konzentrieren, die dringende Überarbeitung nötig haben.


Myshkino

Myshkino, im tiefen Westen, wurde einer kompletten Überarbeitung unterzogen. Das neue Aussehen wurde ein wenig von der reellen Vorlage inspiriert (Neznabohy). Sein Wesen als wahrscheinlich eins der meist besuchtesten Militärgebiete in Chernarus wurde berücksichtigt. (Keine Sorge, die Wasserpumpe ist immer noch da, es ist nur hübscher). Wie es immer so ist, mit Umbauarbeiten, werden große Aufwendungen mit den umgebenden Wäldern und Feldern gemacht. (siehe unten) Myshkino ist da keine Ausnahme. (siehe unten) Nun mögt ihr fragen: „Heißt das, die Militärbase wurde auf verändert?“ „Nein, noch nicht, aber wir werden auch dazu kommen.“

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Sosnovka

Das kleine Dorf im Norden von Zelenogorsk hat das selbe Schicksal erlitten wie Myshkino und komplett neu aufgebaut, hoffentlich um seiner hügeligen Position besser gerecht zu werden und es dörflicher aussehen zu lassen. Viele Änderungen betrafen auch die Umgebung, AKA „das Land der Heli-Crash-Sites“ (mit einer kleinen Überraschung am Sosnovka-Pass)

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Pulkovo

Noch ein Dorf im Land der Heli-Crash-Sites und noch eines, was uns näher an die ultimative Aufgabe bringt, alle Siedlungen von Chernarus zu überarbeiten. Pulkovo wurde komplett mit seiner Umgebung überarbeitet. Es gibt eine interessante offene Marktfläche, einen neuen Teich und einen mittelgroßen Apfelgarten im Westen.

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Guglovo

Das nächste Dorf, diesmal in zentralen Chernarus, auf dem Weg nach Stary Sobor. Dieses kann nicht verfehlt werde, wie viele seiner Nachbarn (Sharovka, Staroye,..). Es wurde schon in in 0.60 verändert. Bei Guglovo wurde mit seiner zentralen Position von der Hauptstraße, die nach Stary Sobor führt, wegbewegt. Mit einem neu platzierten großen Eichenbaum, kann einer Guglovo von der Entfernung her verfehlen. Wie immer wurde die Umgebung verändert, hauptsächlich südöstlich (die Verbindung nach Staroye), südlich und südwestlich, wo Kumyrna liegt, einer der wenigen zerstörten Orte in Chernarus. Es wäre eine Schande, wenn das Dorf vernachlässigt werden würde und daher erhielt es ein angemessenes Upgrade.


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Dolina

Ein erstaunlicher Platz für ein Dorf, und dennoch für viele Überlebende ein vielleicht unbekannter Ort. Ein neuer und erweiterter Fluss formt das neue Bild von Dolina auf einzigartige Weise. Das Dorf ist sehr gewachsen und sollte jetzt hoffentlich mehr Überlebende anziehen. (Auch wenn es die große rote Scheune nicht geschafft hat, Entschuldigung dafür)

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Solnichniy

Ortschaften zu überarbeiten ist eine langwierige Aufgabe, aber mit den Änderungen für Solnichniy sind wir näher daran, den östlichen Teil von Chernarus nach neuen Standards überarbeitet zu haben. Während ihr das Dorf noch wiedererkennen werdet, wurden viele Details in das Layout hinzugefügt, mit Texturveränderungen für das Dorf selbst und seiner Umgebung (einschließlich „Three Valleys“, wie im dritten Bild zu sehen)
Wie ich eingangs schon erwähnte, werde ich euch keine volle Auflistung geben, was in 0.61 getan wird. Es wird noch viel zu entdecken geben und das will ich euch überlassen, Überlebende von Chernarus. Wir sehen uns im Spiel!

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- Adam Franců / Map Designer


und dann noch ein Video von Roady LP um einen visuellen Eindruck von der ganzen Sache zu bekommen.

Viel Spaß beim anschauen

13.11.2016 um 18:46 Uhr - betacentauri
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